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19 março 2013

Projeto Feérico: Ângela (sem nome)



Durante os meses de hiatus, tive alguns insights devido a aproximação com o cenário de Changeling - The Dreaming. Claro que despertou minha curiosidade, já que o pouco que eu conhecia antes de realmente jogar era um vasto cenário de fadas no Mundo das Trevas, mas nada de concreto para se começar uma crônica ou conto.

Aí veio a Ângela.

Um esforço em conjunto para parir essa menininha confusa, moradora de rua (Minha obsessão com moradores de rua tem se mostrado forte desde o Ano Novo de 2011), perdida e extremamente arrogante. Angie é uma criança feita dos sonhos do mundo moderno decadente, cheia de idéias espalhafatosas que podem dar errado caso sejam aplicadas em lugares errados. Sem nome, sem casa e sem destino, ela vaga pelo mundo em suas andanças na companhia de seu Mestre Stardancer (Atualmente desaparecido) e reinventando a Realidade onde vive.

A 1ª concepção de uma personagem mendiga veio de um sonho enquanto estava lá no Rio de Janeiro, lendo ávidamente o livro de referência e curtindo a densa chuva de verão do final do ano. No sonho, uma menina mendiga saía de um prédio abandonado que tinha perto de onde meu primo mora e conseguia viver bem como indigente e salvando o dia de jovens indefesos socialmente como ela. Uma Robin Hood sem causa e sem muitas convicções, a menina mendiga só tinha um objetivo instantâneo: nunca ficar com fome.

A sensação de ter um vórtex no meio do estômago já me era conhecida ao escrever sobre a ladina Lady Annie de Shindu Sin'dorei, a menininha anarquista, cria de Chronalis (Filho de Nozmordu) e que vagava pelo mundo atrás de aventuras aleatórias e de experimentar comidas diferentes. Tudo, literalmente, no mundinho da Lady Annie era voltado para a apreciação de comida. Até seu vocabulário era influenciado por essa vontade primitiva de se alimentar (#zombiefeelings). O curso natural foi transferir essa habilidade bizarra de comer, se empanturrar até dizer chega e nunca estar quieta no lugar. Sim, é minha versão da Magali, já que o Maurício decidiu tratar da Compulsão Alimentar.

Em um primeiro sketch feita em uma ficha improvisada, a Ângela (Que não tinha nome ainda) era uma menina de rua, sem ninguém para cuidar dela, com poderes esquisitos florescendo enquanto crescia e uma fome insaciável. Como escritora masoquista, quis dar um background de vida passada sofrida para ela como uma criatura evoluída de alguma Corte Changeling, mas que estava tão obcecada com seu próprio poder adquirido que a única forma de se manter viva e sã deveria ser devorar o Sonhar de outros Changelings. Creepy stuff né? Mas eu estava em passos iniciais ali.


Em uma aventura formulada meses depois como teste, eu e a Mestre (Que é o Stardancer hehehehe), resolvemos dar mais cor para essa menina que já está há muito tempo circulando pelos arredores de minha imaginação. A escolha do nome foi simbólica, Ângela era um nome hispânico e queria dar essa característica para ela, uma jovenzinha inquieta, resoluta de suas certezas, sem freio na língua e muito revoltada socialmente. A característica de angelical e candura não estava nada estampado no rosto cansado dela de poucos anos. Ser a oposição de qualquer regra estabelecida era o principal mote da personagem e assim o nome precisou ser adequado para transparecer o sentimento anarquista.

Sendo uma menina de aproximadamente 9 anos e sem teto (Yep, #samarafeelings), era óbvio que ser alguém mirrado, magrelo, curvado, sujo e de olhar perdido e cansado na multidão seria um combo bom para desenvolver a personagem. Muito dela me lembrou daquela animação da Disney "The Little Match Girl" - está nos extras do DVD da Pequena Sereia e me faz chorar horrores T-T - e tentei pegar essa tristeza aparente com os sonhos latentes dela.






Quando Angie chegou a cidade em que a mixórdia principal da crônica habitava, ela era apenas uma outsider, alguém fácil de se esquecer, e difícil de se aguentar por muito tempo. A constituição física dela era como a da Samara Morgan - na versão viva, é claro - cabelos negros escorridos, pele um pouco mais bronzeada pela sujeira e sol excessivo, rosto não tão cheio, mas com rancor. As roupas trocadas, de número maior e com emendas feitas por ela mesmo (Ela sabe costurar desde pequena), o interessante foi pensar em sapatos para ela, uma viajante mirim deveria ter tênis para aguentar tanto tempo caminhando, mas ao ver esse ensaio de fotos de refugiados no Sudão há um tempinho atrás, resolvi imaginar a pequena Angie com uma sandália ou chinelos adaptados por ela mesma.

Ela vivia viajando de carona, escondida em bagageiros de trens, andando por estradas desde que conseguia andar. Não tinha lembrança alguma de seus pais ou de qualquer parente, os únicos contatos mais chegados dela eram com alguns mendigos amigáveis ou qualquer pessoa que tivesse a piedade de oferecer algo para comer. Ela sempre foi uma criança quieta e ranzinza, apesar de estar cheia de criatividade e vigor da infância, ela sente muito rancor do Mundo Moderno. Por ter uma percepção da realidade diferente das outras crianças, ela também não consegue se conectar com alguém por estar muito perto de sua Crisálida (Estado em que o Changeling "atravessa o véu" para saber de sua natureza feérica) e isso vai frustrando toda sua confiança na Humanidade.

As condições de vida que ela se encontra também não ajuda muito em acreditar em emoções como esperança, compaixão ou confiança, afinal de contas, ela é uma indigente e o mínimo que a sociedade pode fazer por ela é despejá-la em alguma casa de Assistência Social, dar mingau com gosto de serragem ou simplesmente deixá-la crescer para se tornar alguma delinquente... Maaaaaaaaas a vida decidiu sorrir para a pequena Ângela sem nome. O mote dos Eshus de Changeling - The Dreaming - é que um Eshu não aparece do nada na vida de alguém por coincidência. Eles sempre chegam na hora certa, no momento certo e para a pessoa certa. Assim foi o encontro de Angie com Stardancer (Que seria seu tutor pelos anos até a mocidade estouvada) quando ela pousou nessa cidadezinha no meio do nada como Stars Hollow de Gilmore Girls e depois de fazer amizade com o grupo de lobisomens mendigos que tinha por ali.

A sua Crisálida foi forçada por uma criatura Pesadelar cultivada por um grupinho de meninos Redcaps que habitam o lugar, criando uma Aranha gigante de pernas tão longas que a menininha mal consegue saber onde a criatura realmente começa. Inspirações do indie game Limbo foram usadas porque ao ser apresentada ao gameplay, fiquei impressionada com aquela coisa bizarra que fica perseguindo o garotinho.

Após passar a Crisálida, ela é aceita na mixórdia da cidadezinha e é criada pelo pessoal feérico até poder ter idade suficiente para as andanças com Stardancer. O Mestre dela é um post a parte por conter muuuuuito background e estudos psicológicos do personagem, mas a Angie já dá uma margem do que seja o silencioso Dançarino das Espadas, Gaimer Jones. Ela é completamente ao contrário dele, uma criança curiosa, questionadora e sem limites em certas situações. Angie viveu tempo demais no limiar da pobreza e da miséria humana, já viu tudo que uma criança não deveria sequer imaginar em ver e sabe muito bem que o mundo e as pessoas podem ser cruéis e irracionais. Ela mantém uma certa distância delas - tanto por saber os malefícios de se relacionar com alguém, quanto por saber que tudo é temporário na vida - mas respeita imensamente o livre-arbítrio de qualquer um. Suas alcunhas são Angie, Eireann, Angela dos Ventos do Caminho Prateado, Verônica (Será por quê?), Annie (Será por quê?!), e outros nomes inventados para escapar de batidas policiais, assistentes sociais e outras autoridades.

Ela não tem ascendência certa e não se liga muito em se apropriar de uma cultura, mas a predominância em sua personalidade foram as culturas sulistas de sotaque forte e difícil de compreender (Mas ela sabe falar muito bem o idioma "culto" em ocasiões especiais), as raízes ciganas romenas (Roupas e adereços) e o estilo de luta e dança derivada dos povos sul africanos (Música e dança se misturam com os aspectos teatrais). Aí assim veio a conclusão, crianças, a Ângela é brasileira. Fui "descobrir" isso poucos dias atrás ao vasculhar uma história que escrevi sobre o Posto 2, teve jeito não... E isso eu explico em algum post aí (Essa de não apropriação de nenhum lugar e espaço e tempo tá minando com os meus neurônios).

Por estar atrelada aos poderes da Sorte e da Sina, ela joga conforme o resultado dos dados do Destino (Meio clérigo de Nimb né?), não interfere na vida de ninguém e morre de medo de que alguém descubra que seu principal poder feérico é o de adivinhar números (Qualquer tipo de número envolvido, inclusive resultados de loteria, dias de nascimento/morte, horas cruciais, contagem regressiva de tempo, etc). Algumas pessoas no passado tentaram usá-la para angariar dinheiro desonesto assim e ela não faz questão alguma de contar vantagem sobre isso. De certa forma esse poder feérico também a ajuda prever o futuro em forma mais racionalizada, isso pode deixar a menina um tanto ranzinza por bastante tempo, já que não é nada engraçado quando você vê/pressente que a pessoa ao teu lado só tem 2 minutos de vida. Deve ser por isso que ela prefere ficar perto de crianças, pois sua personalidade infantil também pede, assim alimentando as suas histórias de Eshu e suas peripécias ao pregar peças.

Seus ideais são anárquico extremista/caoticista, ela fará tudo para cumprir o que o Destino está revelando, mesmo de forma esquisita - o que inclui as "medidas drásticas" de fazer coisas bizarras e constrangedoras sem ninguém compreender direito na hora. Não gosta de hierarquias sociais e muito menos respeita quem tem títulos de nobreza, mas sabe muito bem distinguir gente prepotente das de boa índole e personalidade de liderança. Na maior parte do tempo ela está inquieta, cantarolando alguma coisa, ou falando pelos cotovelos. É muito difícil ver ela reflexiva ou séria, Angie sabe que não tem tempo para franzir a testa para a vida, tem que agir antes que algo aconteça (E algo SEMPRE acontece!).

Para a versão mais adulta da Angie, imaginei ficar com a versão pequena, só que maior no comprimento e roupas mais acertadas com muita cor e vivacidade, mas aí apareceu uma certa jovenzinha de ascendência russa do seriado Lost Girl. Kenzi sem nome (1ª coincidência) foi a escolha imediata e perfeita para uma Angie mais encorpada. A atitude de alívio cômico e ser a fonte de algumas discordâncias também me fisgou na Kenzi, e o visual estava exatamente do mesmo modo como a Ângela aqui deveria ser. A Angie adulta deveria ser uma versão dark/punk/gótica transpirando jovialidade e irresponsabilidade, as roupas da Kenzi demonstram muito essa atitude infantil de não aceitar a maturidade chegando e as responsabilidades (A expressão "Dress up like a car crash" da música Stay do U2 me faz sempre deliberar como ela seria pós-festa), os cabelos escuros se tornam como um véu de melancolia, mas ela disfarça com tranças, miçangas, apliques coloridos e coisas espalhafatosas. Uma jovem que foi adulta quando criança e agora que é adulta quer ter seu tempo de criança, essa é a essência.

Essa Angie de agora apenas quer curtir um pouco o tempinho que tem com as pessoas que adotou como companheiras - o grupo de caçadores de quimeras que explicarei em posts posteriores - e ver o que acontece com sua vida até seu Mestre voltar do sumiço (Mesmo ela sabendo que ele não vai voltar por ela). Ultimamente está na supervisão de uma Eshu Lendária chamada Mama Zenzi para conter os impulsos destrutivos da menina em missões com o grupo.

" - Decisões drásticas! Se não funciona, quebre! Se está morto, enterre! Se não...!"
(Sorena em Shindu Sin'dorei)

Ao saber de pistas sobre o sumiço de seu Mestre, ela encontra o grupo de caçadores de quimeras de Raine, uma poderosa Sidhe de passado obscuro e que tem problemas mundanos como advogados e ordens de despejo. Como a menina é perfeita para contatos em qualquer esfera social e do submundo (Além de ser uma boa rogue quando quer), Angie fica no grupo com a condição mínima de ser bem alimentada enquanto está em caçada (Sempre pensando com o estômago antes de tudo...).

As habilidades espetaculares de Angie são: 
  • Comer quantidades absurdas de comida sem se sentir enjoada ou satisfeita (Ela ganhou concursos disso! Está no YouTube!); 
  • Prever a Sina e a Sorte de qualquer pessoa que ela queira (Ela não abusa disso); 
  • Treinamento avançado em Le Parkour aprimorado com artefatos mágicos costurados em suas roupas; 
  • Não ficar de ressaca no dia seguinte; 
  • Gosta de ouvir Johnny Cash, música dos anos 80, descobrir artistas exóticos, toca uma hurdy-gurdy feita por ela mesma e tem uma queda (tombo) enorme por uma cellista de Nova Orleans
  • Desarmar argumentos com coisas absurdas; 
  • Costurar muito bem; 
  • Dançar até a festa acabar e o sol raiar; 
  • Dormir como um tronco de árvore. 
Postarei mais informações sobre o Projeto Feérico mais para frente, assim vai me ajudando a destrinchar melhor as escrivinhações.


Nome verdadeiro: Maria Ev'Ângela das Dores do Nascimento.
Alcunhas: Filha dos Ventos, Angie (nome comum), Eireann (nome na tribo), Veronica, Annie, Devorador de Sonhos (em um passado distante) e outros nomes inventados.
Idade: Aproximado 20 anos.
Kith estereótipo: Eshu sem Corte
Clã Feérico: Os Nômades do Caminho Prateado.
Clima: Litoral de temperatura elevada.
Roupas casuais: jeans da moda, All Star, blusas com frases escritas com caneta ou tinta (Sempre com algum símbolo diferente acompanhando a frase) e mochilão de viagem.
Roupas especiais: meia arrastão, sapatos de salto plataforma (Uns 10 a 15 cm da altura dela), couro, blusas justas ao corpo com apetrechos punk, metal, maquiagem pesada, pulseiras e mini-saias. Descrita como "Gótica ao avesso". Às vezes aparece com uma mochilinha infantil rosa de algum cartoon desenhado.
Roupas formais: Vestido preto tubinho com meia arrastão e salto agulha. Maquiagem preta ao extremo.
Descrição feérica: Cabelos pretos, longos e escuros como a noite sem estrelas, rosto quadrado com grandes olhos azuis que cobrem quase todo o globo ocular, sem sobrancelhas, vide figura de xamã abaixo. O tom da pele é mais moreno como se estivesse exposta ao Sol por muitos anos (Como pescador ou marinheiro), um manto único coberto de objetos brilhantes e ofuscantes, desde joias, quinquilharias, chaves, pedaços de mecanismos, conchas marinhas, escamas de peixes, pequenos metais preciosos e muito mais. As sandálias de andarilha são feitas de um tecido apenas feito pelo Clã dos Nômades e tem propriedades quiméricas de equilíbrio físico, rapidez e restauradora de cansaço físico. O capuz do manto é em formato de um crânio de uma grande mamífero com focinho alongado, de tecido aveludado e escuro, com uma coleção única de penas escuras de corvos de todos os tipos, além de uma tiara de pequeninas moedas que seguem um balanço natural do andar dela, produzindo uma música baixa e suave de restauração.

Equipamentos e pertences:
# Manto do Viajante - concede uma presença etérea e chamativa ao portador. Restabelece o Equilibrio de energias no ambiente e pode conter outros poderes feéricos embutidos caso seja enfeitado com objetos quiméricos de vários tipos. Angela gosta de coletar coisas que dão boa sorte para seus amigos e pessoas próximas, assim como garantir uma harmonia no fluxo de energias que controlam os Mundos. O capuz é uma peça especial, já que o crânio de Tapir (anta) concede uma audição e olfato além do normal para um feérico, produz uma música baixa e suave de restauração para o usuário e qualquer um que estiver por perto.
# Sandálias do Viajante - equilíbrio físico (Desastrados nunca mais!), rapidez nos passos, restaurador de cansaço físico.
# Relógio de bolso dourado sem mecanismo aparente - uma das poucas relíquias que Angela conseguiu pegar no Caminho Prateado. Esse relógio não marca as horas, mas sim eventos. Angie não sabe ler ainda o relógio, mas entende quando um evento vai acontecer e sua ansiedade aumenta ao saber q ela será responsável em colocar as coisas no caminho adequado.
# Gatinha cinzenta chamado "Gatinha, Maria Maricota, Zézinha Matusquela, Zifia" e outros nomes. Não se sabe se ela é uma quimera ou não, mas parece entender bem Angie e responder algumas perguntas em seu profundo silêncio felino.
# Caderneta de notas: um caderno tão impregnado de informações, eventos e coisas coladas dentro que se tornou uma quimera sem Angie saber. A caderneta dá ao usuário Glamour de inspiração para qualquer tipo de escrita que ele esteja fazendo, desde canções, poesia, contos, a listas de compras, perguntas de questionários e guardar segredos (o papel absorve a tinta após o segredo ser escrito). Angie usa a caderneta mais para procurar informações sobre seu mestre atualmente desaparecido, então todo o repositório sobre as andanças de Angie e ocasionalmente Stardancer estão registradas ali. Qualquer membro dos Nômades do Caminho Prateado sentirão o valor do pequeno caderno de capa vermelha bem desgastada e amarrado com um cadarço laranja meio comido e cheio de nós.

Poderes feéricos físicos: Sentidos aguçados (audição, olfato e principalmente paladar), tolerância a climas quentes e rarefeitos, flexibilidade física. Cara de inocente.
Poderes feéricos intuitivos (Ou aura feérica): Inspirar motivação em pessoas com um dom artistico já desenvolvido. Ser a "engrenagem" da mudança para os que a cercam. Captar a "sorte" das pessoas, assim como a "Sina".
Poderes feéricos do Glamour: Lábia com qualquer tipo de pessoa. Confundir com linguagem (Discurso confuso), uso de enigmas para confundir ou incentivar alguém, influência em instrumentos musicais que usam ar para serem tocados (Desde sopro a sinos de vento). Sempre saber onde está indo (Senso de direção exato).
Poderes feéricos dormentes: Teleporte dos Viajantes, Travessia de Trods com grupos (ver mais)
Poderes relacionados para quimeras: nenhum registrado, está aprendendo a usar o relógio de bolso.
Talentos naturais e aprendidos: Música (Instrumentos de sopro ou que necessitam de ar para serem sonorizados - especialidade em gaitas, gaitas de fole, concertina e hurdy gurdy), fazer versos nonsense sobre comida, comer além do biologicamente aceito pelo estômago, dança avançado (dança cigana e uma especial que só ela sabe e não mostra pra ninguém). Localizar suprimentos de maneira mais fácil e barato, barganhar,
Restrições: Por ser uma Nômade em provação (Com o Mestre desaparecido ou não), não é aceita em todos os círculos de feéricos, má fama (ter o nome ligado a Stardancer - ver a história do aprendiz anterior), não tem nenhum feito espetacular em seu curriculo (Todo Viajante tem). Morre de medo de aranhas e pombos. Angela não sabe escrever direito (semianalfabeta, sabe apenas contas básicas de matemática e pouco de conhecimentos gerais e História Mundial), mas lê muito bem, apesar de desprezar livros.
Segredo: a fachada de Nômade esconde o castigo dado pelo Julgamento errado da Sina de 2 amantes (Fiona e o Desconhecido), ela era um poderoso e influente Soturno Devorador de Sonhos (Pesadelos, por isso o baku) e foi banido pro mundo dos humanos para "pagar suas dívidas" com o Equilíbrio.
Manias: ver a Sina das pessoas a faz ter um comportamento bem drástico, ser sarcástica e mal criada em horas inconvenientes, não respeitar hierarquias de qualquer tipo, comer muito e sempre estar pensando em comida (Às vezes é distraída por isso), pensar demais em questões simples, não saber quando calar a boca.
Papel no grupo: Rogue, coletora de informações e barganha.

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